"Não gostei" do cliente quase nunca é sobre o design: entenda o que está errado
- Lua Lopes
- há 5 dias
- 2 min de leitura
Você já entregou um projeto, tomou um "não gostei" e ficou se perguntando o que deu errado? Já passou horas criando algo que parecia perfeito e ouviu que não era bem isso que o cliente imaginava?
A boa notícia: provavelmente você não é uma designer ruim. A má notícia: o problema entrou muito antes de você abrir o programa de criação.
O diagnóstico que ninguém faz
"Não gostei" é o sintoma. Briefing fraco é a doença.
E a gente fica tentando curar com revisão o que nunca foi sobre o arquivo em si. Fica ajustando fonte, mudando cor, refazendo composição. Mas o problema não está no design, está na falta de clareza que veio antes dele.
O "não gostei" aparece quando a comunicação falhou em algum ponto do processo. E essa falha quase sempre acontece antes do projeto começar.
Quando o problema começa: as 4 situações mais comuns
Ninguém definiu o objetivo antes de começar. Qual é o propósito dessa identidade? O que ela precisa comunicar? Para quem? Sem objetivo claro, qualquer entrega pode parecer errada, mesmo que esteja tecnicamente correta.
O cliente descreveu o que quer mas não sabe o que precisa. "Quero algo moderno e clean" não é um briefing. É um ponto de partida para uma conversa, não uma instrução. Quando você aceita isso sem aprofundar, o projeto já nasce frágil.
Você entregou sem explicar as decisões criativas. Apresentar um logo sem contar a história por trás das escolhas é deixar o cliente adivinhar. E cliente que adivinha, questiona. E quem questiona sem contexto, pede alteração.
Cada um imaginou uma coisa diferente. Você imaginou uma coisa, o cliente imaginou outra, e ninguém alinhou isso antes. Resultado: revisão infinita, projeto sem fim, frustração dos dois lados.
Design não é opinião. É decisão.
Essa é a mudança de perspectiva que transforma a relação com o processo criativo.
Decisão precisa de base: briefing sólido, objetivo claro, referência alinhada. Sem isso, qualquer entrega vira jogo de adivinha. E jogo de adivinha gera retrabalho.
Quando o cliente questiona uma escolha e você consegue explicar o raciocínio por trás dela, duas coisas acontecem: ele entende (e muitas vezes aprova), ou ele consegue articular melhor o que quer de verdade. De qualquer forma, a conversa avança.
As perguntas que precisam ser respondidas antes de abrir o Illustrator
Antes de criar qualquer coisa, três perguntas precisam ter resposta:
Qual é o objetivo dessa marca? O que ela precisa fazer no mundo?
Quem ela precisa atingir? Quem é o cliente do seu cliente?
O que ela precisa fazer as pessoas sentirem? Confiança? Exclusividade? Acolhimento? Inovação?
Isso não é burocracia. É o que separa o projeto que fecha sem revisão infinita do projeto que vira um pesadelo para os dois lados.
Processo protege o trabalho, não limita a criatividade
Processo não é o oposto de criatividade. É o que permite que a criatividade chegue no lugar certo.
Com menos revisão, menos retrabalho e mais resultado, o projeto é melhor para você e melhor para o cliente. E um cliente com resultado é um cliente que indica.
Você reconheceu algum desses padrões nos seus projetos? Me conta nos comentários.




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